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Die 10 wichtigsten Augmented Reality (AR)- und Virtual Reality (VR)-Aktien, die Sie in Betracht ziehen sollten

Jul 01, 2023Jul 01, 2023

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Das moderne Leben wird zunehmend hinter Bildschirmen verbracht. Und die Pandemie mit der Zunahme der Heimarbeit hat diesen Trend nur noch beschleunigt. Aber unsere Art und Weise, mit der digitalen Welt zu interagieren, ist ziemlich in die Jahre gekommen. Wir verwenden immer noch Maus und Tastatur wie bei einigen der ersten Personalcomputer vor einer Generation. Oder ein Touchscreen, der unsere Eingabe auf jeweils ein Zeichen beschränkt.

Ebenso basieren Displays immer noch auf Bildschirmen. Sie haben eine höhere Auflösung, sind flacher und insgesamt besser, aber das ist nur eine schrittweise Verbesserung gegenüber den sperrigen, fernsehähnlichen Bildschirmen des ersten PCs.

Deshalb ist die Idee einer echten virtuellen Realität (VR) so reizvoll. Indem es uns vollständig in eine virtuelle Welt eintauchen lässt, verändert es die Erfahrung und die Art und Weise, wie wir mit ihr interagieren, radikal. Und parallel dazu bringt die Idee der Augmented Reality (AR) digitale Verbesserungen in die reale Welt und verbindet beides nahtlos.

Dieser Übergang befindet sich noch im Anfangsstadium. Die ersten hochwertigen VR-Headsets sind erst ein paar Jahre alt und AR fängt gerade erst an, in unser Leben Einzug zu halten. Denn zunächst mussten einige Meilensteine ​​erreicht werden:

Da nun alle diese Voraussetzungen erfüllt sind, ist die AR/VR-Branche startklar. Und es könnte für die Gesellschaft genauso transformativ sein wie der Personal Computer oder das Smartphone zu ihrer Zeit.

Apple ist ein Unternehmen, das mehrere Metamorphosen durchgemacht hat. Unter der visionären Führung von Steve Jobs war es im Alleingang für einige der wichtigsten Innovationen in der PC-Branche verantwortlich. Und läutete dann mit iPod, iPhone und iPad eine neue Ära der digitalen Mobilität ein. Heutzutage verlässt sich das Unternehmen hauptsächlich auf Smartphone-Verkäufe und die damit verbundene Leistungsfähigkeit des App-Store-Ökosystems.

Das Problem besteht darin, dass der Smartphone-Markt inzwischen zu reifen beginnt und dies das Ende des Wachstums des Unternehmens bedeuten könnte. Aus diesem Grund setzt Apple jetzt auf VR.

Im Jahr 2023 kündigte Apple sein neues Produkt Vision Pro an, ein VR-Headset zum recht hohen Preis von 3.499 US-Dollar. Die Idee hinter dem Vision Pro besteht darin, einen völlig neuen Markt zu schaffen, so wie es das iPhone für das Smartphone getan hat. Mit einem hohen Einstiegspreis bietet es außerdem erstklassige Leistungen, die es für die Verbraucher relevant machen, die dieses neue Produkt am wahrscheinlichsten nutzen werden. Zu diesem Preis wird es wahrscheinlich nur Profis ansprechen, die das Vision bei der Arbeit nutzen, oder begeisterte Technikbegeisterte.

Apple Vision Pro

Für Investoren stellt sich die Frage, ob die Reifung des VR-Marktes der des Smartphones folgen könnte, mit zunächst einer Premium-Preisgestaltung und dann einer fortschreitenden Demokratisierung, während gleichzeitig für Apple ein dauerhaftes Image als Premium-Marke in diesem Segment geschaffen wird.

Apple Vision Pro

Die Frage wird sein, was der Markt für VR ist. Ist es etwas Nützliches für den beruflichen und praktischen Gebrauch, eine Lifestyle-Marke oder eher ein Unterhaltungssystem? Abhängig von der Antwort wird der Gewinner unter den großen Technologieunternehmen der bevorstehenden VR-Kriege wahrscheinlich derjenige sein, der es richtig macht, wobei Apple sich fest im Premium-Branding und in der professionellen Position positioniert. Und möglicherweise hängt die Zukunft des Unternehmens vom Erfolg dieser Strategie ab.

Lange Zeit war die Tech-Branche von der Rivalität zwischen Apple und Microsoft geprägt. Dies war etwas ausgestorben, als Apple zum iPhone-Unternehmen wurde und Microsoft sich stattdessen auf Spiele (XBOX) und Unternehmensdienste (Cloud, Office 365, Team, LinkedIn usw.) konzentrierte.

Aber vielleicht kommt es in der VR-Ära der Technologie erneut zu Auseinandersetzungen zwischen den beiden Rivalen. Microsoft ist in diesem Segment über seine Hololens aktiv.

Bereits in der zweiten Auflage positioniert sich die Hololens 2 eindeutig in erster Linie als Arbeitsgerät. Oder wie Microsoft selbst sagte: „Für präzises, effizientes freihändiges Arbeiten.“ Ein ergonomisches, eigenständiges holografisches Gerät ohne Kabel mit unternehmenstauglichen Anwendungen zur Steigerung der Benutzergenauigkeit und -leistung.“

Quelle: Microsoft

Und während noch über die Einsatzmöglichkeiten des Apple Vision Pro geredet wird, schafft sich Hololens einen soliden Nischenmarkt. Vor allem verkaufte Microsoft 120.000 Einheiten im Rahmen eines 21,9-Milliarden-Dollar-Deals an das US-Militär. Seitdem kam der Deal nur langsam zustande, aber neue, aktualisierte Versionen des Geräts, die leichter und kampftauglicher sind, werden getestet. Und so besteht die erste Anwendung von VR vielleicht nicht in Videospielen oder virtuellen Büros, sondern darin, den ersten Schritt zur Schaffung vollwertiger Cyberkrieger zu machen, die in einem Science-Fiction-Roman zu Hause wären.

Insgesamt hat Microsfot bis Ende 2022 insgesamt 300.000 Hololenses verkauft. Das ist zwar bemerkenswert für ein Gerät, das für mehrere tausend Dollar verkauft wird, könnte aber darauf hindeuten, dass Microsoft etwas zu früh und etwas zu ernsthaft mit der Herangehensweise an VR umgegangen ist. Vor allem im Vergleich zu den Verkaufszahlen für eher „Gaming-orientierte“ V-Headsets (siehe unten).

Für Anleger vielleicht besorgniserregender, ist dies in gewisser Weise auch die Geschichte von Microsoft und den Smartphones und Tablets, die Apple aus dem Markt verdrängen konnte, in den sie zuerst eingestiegen waren.

Gleichzeitig hinderte das „Versagen“ von Microsoft bei Smartphones das Unternehmen nicht daran, eine Marktkapitalisierung von über 2,6 Billionen US-Dollar zu erreichen. Vielleicht ist Microsoft also eine VR-Aktie für Anleger, die nicht bereit sind, auf die Zukunft von VR zu wetten, sondern die Technologie einfach als eine von vielen potenziellen Wachstums- und Gewinnquellen für den Technologieriesen betrachten.

Ein Schlüsselfaktor für den letztendlichen Erfolg von VR ist eine reibungslose und angenehme Grafik. Vor allem, weil die kleinen Unvollkommenheiten, die auf einem Bildschirm toleriert werden können, auf einem VR-System schnell Übelkeit und Unbehagen hervorrufen.

Ein großer Gewinner der weit verbreiteten Einführung von VR dürfte also NVIDIA sein, das sein Geschäft auf den herausragenden Kapazitäten seiner Grafikkarten aufgebaut hat.

NVIDIA bietet ein umfassendes Toolkit für Entwickler und IT-Experten, die mit VR arbeiten möchten, und ist damit de facto eines der Unternehmen, die die technischen Standards der Branche festlegen.

Quelle: NVidia

Als Pionier des 3D-Gamings steht NVIDIA auch an der Spitze des VR-Gamings, wobei seine Grafikkarten zusammen mit den übrigen PC-Komponenten und den VR-Headsets ein Schlüsselelement darstellen. Da VR oft die gleichzeitige Berechnung mehrerer Bilder aus unterschiedlichen Winkeln erfordert, ist eine starke Grafikverarbeitungsleistung ein Muss.

Quelle: NVidia

Daher wird NVIDIA wahrscheinlich von der VR-Einführung profitieren, unabhängig davon, welches Headset-Modell oder welche Art von Anwendung zur Norm wird. Die Halbleiterprodukte des Unternehmens werden auch häufig für Krypto-Mining und KI-Berechnungen verwendet, sodass der Aktienkurs wahrscheinlich auch von diesen Branchen beeinflusst wird.

Daher ist die NVIDIA-Aktie ein Unternehmen, das vom kontinuierlichen Wachstum der Technologiebranche in neuen Segmenten, insbesondere KI, Gaming und VR, profitiert. Anleger müssen jedoch vorsichtig sein, da die großartigen Erfolge des Unternehmens im Vergleich zu den aktuellen Gewinnen auch zu einer sehr hohen Bewertung geführt haben, wodurch die Marktkapitalisierung die Schwelle von einer Billion Dollar überschritten hat.

Meta, ehemals Facebook, umfasst Instagram sowie den neu gestarteten Twitter-Konkurrenten Threads. Die Umbenennung des Social-Media-Unternehmens in Meta war ein kalkulierter Schritt, um die Wende zum sogenannten „Metaverse“ voranzutreiben. Die Idee ist, eine Parallelwelt zu schaffen, in der wir einen Großteil unserer Zeit verbringen würden, einschließlich sozialer Interaktionen, Arbeit und Unterhaltung.

Um dieses Ziel zu unterstützen, war Meta schon früh im VR-Sektor aktiv, mit der Übernahme von Oculus im Jahr 2014, einem der ersten VR-Headset-Unternehmen. Im Jahr 2022 hatte Meta seit der Einführung 17 Millionen Einheiten seiner Quest 2 VR-Headsets verkauft (Verkauf ab 299,99 US-Dollar), und das Unternehmen hat gerade ein High-End-Meta Quest Pro zum Preis von 1.500 US-Dollar auf den Markt gebracht. Ein neues Quest 3 für 499,99 $ wird für Herbst 2023 erwartet.

Quelle: Meta

Meta-VR-Produkte zeichnen sich bisher durch den Neuheitseffekt und eine gute Auswahl an VR-Spielen aus, die oft als „Partyspiele“ unter Freunden gespielt werden.

Der soziale Aspekt und die allgemeine Akzeptanz des Metaversums waren weniger erfolgreich, da die Skepsis gegenüber der geringeren grafischen Qualität weit verbreitet war und die Bereitschaft der Menschen in Frage gestellt wurde, ihr gesamtes Online-Leben weiter in Metas Hand zu konzentrieren. Dies führte dazu, dass Meta seine Metaversum-Ambitionen reduzierte und sich auf KI und deren Potenzial zur Verbesserung des Kerngeschäfts von Meta, der Werbung, konzentrierte.

Diesen Rückschlag ignorierend, ist Meta immer noch dafür verantwortlich, mehr Menschen VR-Headsets auf den Kopf gesetzt zu haben als fast jedes andere Unternehmen. Auch der Preis des Headsets ist recht erschwinglich, was die Wahrscheinlichkeit einer massiven Verbreitung erhöht.

Vielleicht ist das Metaversum zumindest vorerst eine totgeborene Idee. Aber Metas Position in der VR insgesamt ist noch lange nicht vorbei. Da immer mehr Spiele in VR auf den Markt kommen oder darauf aufbauend entwickelt werden, könnte es für Meta ein gewinnbringendes Angebot sein, den Social-Media- und Werberiesen in ein Gaming-Unternehmen zu verwandeln.

(Mehr über das Potenzial von VR-Gaming können Sie auch in unserem Artikel „In die Zukunft von VR investieren: Wie immersive virtuelle Erlebnisse die nächste Welle des Gamings sind“ lesen.)

Qualcomm ist eines der größten Unternehmen für Telekommunikationsgeräte und an einem großen Teil des weltweiten Netzwerks in den Bereichen Glasfaser, Breitbandverbindungen, Mobilfunkantennen, Rechenzentren und der gesamten digitalen Infrastruktur beteiligt.

Das Unternehmen ist auch im VR/AR-Segment tätig. Im Jahr 2018 wurde mit der häufig aktualisierten Snapdragon-Plattform ein VR-Standard für Headset-Chips veröffentlicht, der von der Branche weithin übernommen wurde.

Quelle: Qualcomm

Heute liegt der Fokus von Qualcomm darauf, VR durch eine Kombination aus fortschrittlichen Chips und 5G-Konnektivität wirklich mobil zu machen – beides Bereiche, in denen es sich auszeichnet. Dieser Fokus auf Mobilität und Verbindung ist auch erforderlich, um wirklich nützliche Augmented Reality (AR)-Systeme anzubieten, wie z. B. intelligente Brillen, die eine digitale Überlagerung unserer Sicht auf die reale Welt bieten.

Quelle: Qualcomm

VR/AR ist für Qualcomm nur ein Teil eines Puzzles der vollständigen Konnektivität, vorangetrieben durch 5G und später noch 6G. Darüber hinaus ist das Unternehmen ein wichtiger Akteur der Branche als Zulieferer von Komponenten und bei der Festlegung von Industriestandards. Daher sieht man die Hinwendung zum Cloud-Gaming als die Kehrseite der VR-Medaille und AR als die erste „Killer-App“ der 5G-Konnektivität.

Als gut etabliertes Unternehmen, das die Dot.com-Blase und den Absturz überstanden und dann weiter floriert hat, ist Qualcomm ein Unternehmen für Investoren, die sich für das Rückgrat der digitalen Wirtschaft interessieren und in der Lage sind, die Details des Telekommunikationsmarktes darüber hinaus zu verstehen der sichtbarere und „populärere“ Teil der Technologiebranche.

Dank seiner starken Position auf dem Konsolenmarkt mit den PlayStation System 5-Iterationen hat Sony auch auf dem VR-Markt Erfolge erzielt. Bis 2019 war es der weltweit meistverkaufte VR-System.

Quelle: Sony

Aber insgesamt sind die Gaming-Systeme von Sony immer noch sehr stark auf klassisches Gaming und nicht auf VR angewiesen. Dies sollte sich mit der Veröffentlichung des PSVR 2-Systems Anfang 2023 ändern. Erste Daten scheinen darauf hinzudeuten, dass sich PSVR 2 gut verkauft hat: In den ersten sechs Wochen nach der Veröffentlichung wurden 600.000 Einheiten verkauft.

Sony scheint entschlossen zu sein, VR von einer Kuriosität zu einem Mainstream-Gaming-Angebot zu machen, mit über 30 Spielen, darunter führende Titel und Lizenzen wie Resident Evil, Gran Turismo, No Man's Sky, Star Wars usw.

Sony als Gruppe ist viel größer als die PlayStation, die wiederum größer ist als VR. Glücksspiele und damit verbundene Dienstleistungen machen den größten Teil des Konzernumsatzes aus, machen aber auch nur 27 % des Gesamtumsatzes aus.

Quelle: Sony

Anleger dieses Unternehmens sollten sich daher auch dieser anderen Aktivitäten bewusst sein und wissen, wie sie sich auf die Aktienkurse auswirken könnten.

Dies ändert nichts an der Tatsache, dass Sony aufgrund seiner dominanten Stellung auf dem Konsolenmarkt und der etablierten Nutzerbasis der PSVR 2, wenn VR tatsächlich die Zukunft des Gamings wird, in der Pole-Position ist, um große Segmente des Gaming-VR-Marktes zu erobern.

Autodesk ist der Entwickler und Anbieter zahlreicher professioneller 3D-Softwareprogramme, von denen das bekannteste wahrscheinlich AutoCAD ist. Sie werden weltweit von Fachleuten wie Ingenieuren und Architekten zum Entwerfen von Industriekomponenten, Gebäuden und 3D-Modellen verwendet.

Da sie in ihren Branchen häufig zur Standardpraxis gehören, verfügen diese Softwareprogramme über einen sehr starken Wirtschaftsvorteil, in dem ganze Berufszweige täglich von ihnen abhängig sind und für die die kompetente Beherrschung ihrer vollständigen Nutzung ein Karrierevorteil sein kann.

Autodesk ist sehr aktiv daran interessiert, über die Innovationen seiner Branche auf dem Laufenden zu bleiben, darunter auch das Konzept der „erweiterten Realität“. Dieses Konzept umfasst und verschmilzt AR, VR und „Mixed Reality“ und behandelt sie alle in einem Kontinuum aus gemischten digitalen und realen Erlebnissen. Diese können zum Entwerfen neuer Dinge verwendet werden, aber auch zum Teilen von Ideen und 3D-Modellen mit Kollegen, einschließlich der Zusammenarbeit in Echtzeit an gemeinsam genutzten virtuellen Elementen.

Quelle: Autodesk

Autodesk ist durch seine starke Kontrolle über die Branchen, in denen es tätig ist, sicher geschützt und in der Lage, Partnerschaften mit fast allen wichtigen Akteuren der VR/AR-Technologieentwicklung zu nutzen, darunter Unity, Unreal Engine und NVIDIA.

Quelle: Autodesk

Das starke Argument für die Einführung von VR/AR durch Autodesk-Kunden ist, dass sie bereits erfahrene Vollzeitnutzer der 3D-Modellierung sind. Es besteht also kaum ein Bedarf, sie von der Relevanz besserer Visualisierungstools für ihre Arbeit zu überzeugen. Sie arbeiten auch in Branchen, in denen Qualität entscheidend ist und in denen die Budgets groß sind, was die Integration von VR/AR zu einer trivialen Angelegenheit macht, wenn dadurch die Produktivität und/oder Qualität gesteigert werden kann.

Obwohl Autodesk also kein reiner VR-Player ist, ist es eine gute Wette, dass sich die Technologie in einigen Branchen durchsetzen wird und dass Autodesk in der Lage ist, einen großen Teil des von ihr geschaffenen Mehrwerts zu erfassen.

Der sichtbarste Teil von AR/VR ist die Hardware. Aber auch der Softwarebereich wird für die Entwicklung eines florierenden Wirtschaftssektors von entscheidender Bedeutung sein.

Und wenn es um 3D und virtuelles Rendering geht, sind nur wenige Player so wichtig wie Unity 3D. Das Unternehmen ist vor allem im Videospielmarkt aktiv, wo sich die meisten großen Entwickler bei der Erstellung ihrer Spiele, von 3D-Assets über Skripte bis hin zu kompletten Umgebungen, auf sein System (oder einen der wenigen Konkurrenten wie die in Privatbesitz befindliche Unreal Engine) verlassen. Sie können sie dann konvertieren, um sie auf jede Plattform zu „portieren“, z. B. auf mehrere Konsolen, PCs, Mobiltelefone usw.

Es ist auch eine bevorzugte Plattform für kleinere Entwickler, auf der sie relativ günstig vorgefertigte virtuelle Assets kaufen können, um sie in ihrem eigenen Projekt zu verwenden.

Quelle: Unity Asset Store

Unity möchte die zentrale Anlaufstelle für alle virtuellen Künstler werden, unabhängig davon, an welchem ​​Projekt sie arbeiten. Die Ausweitung über Videospiele hinaus auf alle teilweise digitalen Medien wurde durch die Übernahme von Weta Workshop, bekannt für die VFX der Herr der Ringe-Trilogie, für 1,6 Milliarden US-Dollar perfekt veranschaulicht. Das Unternehmen hat außerdem seine Monetarisierungskapazitäten durch die Übernahme von IronSource, einem Tool und einer Plattform zur Monetarisierung von Videospielen, für 4,4 Milliarden US-Dollar erweitert.

Quelle: Unity

Besonders aktiv ist Unity im Bereich VR mit der Veröffentlichung seines Toolkits 2.3, das eine integrierte Augen- und Handverfolgung ermöglicht. Das Tool ermöglicht Gerätesimulatoren, die für Unternehmensschulungen zu Werkzeugen verwendet werden können, beispielsweise in der Fertigung oder im Gesundheitswesen.

Dies macht Unity zu einem guten Kandidaten, um von der steigenden Nachfrage nach VFX, KI-generierten Inhalten und VR-Schulungen zu profitieren und eine neutrale Partei für Entwickler und 3D-Künstler zu sein, auf die sie sich spezialisieren und ihre Kreationen später auf mehrere Plattformen portieren können, unabhängig davon, welche Hardware die VR gewinnt Krieg.

Wenn für die Zukunft neue Arten von Videospielen und potenzielle Metaversen geplant werden, nutzen einige Unternehmen VR bereits täglich aktiv für kritische Bedürfnisse.

Ein solches Unternehmen ist NuVasive. Das Unternehmen ist auf Wirbelsäulenchirurgie spezialisiert und besitzt mehrere VR-Trainingslösungen für Chirurgen, von denen einige von Nuvasive entwickelt wurden, andere durch die Fusion mit dem auf Operationsrobotik und Ausrüstung spezialisierten Unternehmen Globus Medical erworben wurden.

Hierbei handelt es sich nicht um ein reines VR/AR-Spiel, sondern um ein führendes Unternehmen in der Wirbelsäulen- und Hüftchirurgie, dessen Chirurgen bereits eine solide Akzeptanz der VR-Ausbildung aufweisen. Anleger, die vor nebulösen Plänen, VR/AR zum Mainstream und profitabel zu machen, zurückhaltend sind, bevorzugen möglicherweise stattdessen einen soliden und unkomplizierten Anwendungsfall in einem Nischenmarkt, in dem virtuelles Training die Sicherheit von Operationen ohne Risiko für den Patienten erhöht.

(Wir haben NuVasive und andere AR/VR-Unternehmen im Gesundheitswesen ausführlicher in unserem Artikel „Die 5 besten AR- und VR-Aktien im Gesundheitswesen“ behandelt.)

Kopin ist ein führender Anbieter von Wearable-Computing-Hardware mit Spezialisierung auf ultrakleine Displays und ASICs mit geringem Stromverbrauch. Bisher waren die Hauptmärkte Komponenten für Smartphone-Bildschirme und militärische Sichtsysteme, darunter Nachtsichtgeräte und die Head-Mounted-Displays F35.

Quelle: Kopin

Die militärischen Anforderungen an geringen Stromverbrauch, geringes Gewicht, Langlebigkeit und hochwertige Mikrodisplays entsprechen genau den Anforderungen, die für die Verwirklichung von AR-Datenbrillen erforderlich sind. Daher ist es keine Überraschung, dass Kopin maßgeblich an der Konzeption der Google Glass Entreprise Edition 2 beteiligt war.

Quelle: Kopin

Aus ähnlichen Gründen hat Kopin auch zu sprachgesteuerten Freisprechsystemen für Industriearbeiter und der 3M™ Scott™ Sight In-Mask-Wärmebildkamera beigetragen.

Bisher wurden die Umsätze von Kopin mit einem Anteil von 60 % am Gesamtumsatz vom Verteidigungssegment getragen. Dennoch wird Kopin aufgrund seiner einzigartigen Erfahrung in der Herstellung hochwertiger AR-Glaswaren wahrscheinlich zum Hauptlieferanten für jedes große Technologieunternehmen, das ein AR-Smartglass-System auf den Markt bringen möchte. Und als Bonus dürfte Kopin vor dem Hintergrund zunehmender Spannungen mit rivalisierenden Mächten wie China und Russland auch von zusätzlichen Ausgaben zur Modernisierung militärischer Ausrüstung profitieren.

Archax möchte mit der Einführung einer neuen Börse „den Handel mit digitalen Vermögenswerten für institutionelle Anleger neu definieren“.

Jonathan ist ein ehemaliger Biochemiker und Forscher, der in der Genanalyse und in klinischen Studien tätig war. Heute ist er Aktienanalyst und Finanzautor mit Schwerpunkt auf Innovation, Marktzyklen und Geopolitik in seiner Publikation „The Eurasian Century“.

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